미국, 유럽, 중국에서 VR방 열풍이 뜨거워지면서 우리나라에 대한 관심도 높다. 우리나라는 ‘PC방’이라는 형태의 B2B 사업을 성공시킨 사례가 있기 때문이다. 지난해 7월 국내에도 서울 강남에 최초의 VR방이 오픈한 이후 대전, 부산, 부평에도 VR방이 등장했다. 하지만 기대와는 다르게 콘텐츠, 디바이스 등의 문제로 빠르게 확산되지는 않고 있다. 국내에서 과연 VR방의 열풍이 불 수 있을까.
지난 9일부터 11일까지 코엑스에서 ‘VR 엑스포 2017’가 열렸다. 브로큰 브레인의 VR아티스트인 염동균 작가의 VR드로잉 퍼포먼스로 열린 개막식과 세종대학교 강윤극 교수와 HTC VIVE의 앤디 킴(Andy, KIM) 부사장의 기조 강연으로 시작됐다.
VR은 아직 적합한 플랫폼과 비즈니스 모델 고민하는 단계
VR 산업에서 주목해 봐야할 트렌드와 진화 방향에 대한 강연
PC방이나 노래방을 가듯이 VR방을 자연스럽게 찾는 시대가 올까.
미국, 유럽, 중국에서 VR방 열풍이 뜨거워지면서 국내 시장에 대한 관심도 뜨거워지고 있다. ‘PC방’을 비롯하여 각종 프랜차이즈 형태의 B2B 사업을 성공시킨 사례가 있는 국내 시장에 VR방이 확산될지 주목되고 있다. 지난해 7월 국내에도 서울 강남에 최초의 VR방이 오픈한 이후 대전, 부산, 부평에도 VR방이 등장했다. 하지만 기대와는 다르게 콘텐츠, 디바이스 등의 문제로 빠르게 확산되지는 않고 있다.
지난 9일 열린 ‘VR 엑스포 2017’의 기조 연설에 참가한 HTC VIVE의 앤디 김(Andy, KIM) 부사장은 한국이 매우 매력 있는 시장이라며 최근 VR 비지니스에 대한 트렌드와 풀어야할 문제를 제시했다. HTC VIVE에서 디지털플랫폼 총괄을 맡고 있는 앤디 김 부사장은 아직 플랫폼과 적합한 비즈니스 모델을 고민하고 있는 VR 산업에서 우리가 주목해야할 핵심 트렌드와 진화방향에 대해서 강연했다.
전시회에 참가한 참가자가 VR 체험을 하고 있다.
김 부사장은 먼저 4차 산업혁명의 ‘융복합’이라는 키워드와 함께 VR산업을 정의했다. “VR, AR, MR은 사용자의 시각을 속이는 데에만 집중해 있다. 청각, 촉각, 미각, 후각, 제 6의 감각까지 다양한 감각을 융복합하는 첫 번째 도전이 시작되었다. 아직은 감각의 부분들이 비워져 있어 가상현실로 몰입하는데 문제가 있다."
이에 주목해야 할 트렌드로 어떻게 감각들을 융복합 시킬 것인지를 들었다. 새로운 디바이스가 나오고 있고 액세서리들이 업데이트 되면서 시각에 집중 되어 있는 게임을 만드는 툴이 청각, 후각 등으로 늘어나고 있다. 이 때 사업자들이 어떻게 대응할 것인지를 고민해야 한다. 국내 시장은 당장의 수익에 치중해 플랫폼 사업자 입장으로의 고민이 부족하다는 점을 제기했다.
또한 무선 VR 트렌드에 따라 하이엔드(High-end) HMD와 로엔드(Low-end) HMD 제품이 시장에 존재하게 될 것으로 예상된다. PC나 콘솔에 연결되어 복잡한 세팅이 필요했던 하이엔드 시장과 모바일로 손쉽게 접근하던 로엔드 시장이 점점 경계가 사라지며 충돌하고 있는 것이다. 김 부사장은 “5G 시대가 되면서 지연없이 빠른 속도로 많은 양의 데이터를 전송하는 기술로 구현될 것은 VR이다. VR이 5G의 핵심 콘텐츠가 될 것이다”라며 방에서만 하는 것이 아닌 밖에서도 즐길 수 있는 서비스를 고민해야 한다고 했다.
VR은 앞으로 MR로 구현될 전망이며 아케이드 게임 분야에서는 싱글플레이보다 멀티플레이에 대한 니즈가 두드러지고 있고 VR만의 독특한 방식의 SNS 커뮤니케이션이 시작될 것으로 예상하고 있다.
VR 맵도 중요해진다. 건물의 2D 도면을 쉽게 3D화 시켜 VR로 만들어 건물 안에서의 체험을 하게 하면 VR커머스도 가능할 것이라고 내다 봤다. 예를 들어 나라를 여행하는 VR 서비스에 건물 안의 상점에 들어가 물건을 고르게 하고 결제까지 연동한다면 커머스로 이어진다는 것이다.
몬스터VR 사의 게임 체험중인 엑스포 참가자
김 부사장은 특히 ‘VR방’에 대해 B2B와 B2C 사업과의 차이점을 강조했다. 먼저 짚어야 할 부분은 콘텐츠다. VR 콘텐츠를 제작하는데 약 50~100억 정도의 비용이 들어간다. VR방에서 콘텐츠를 사용하게 되면 개인이 기기와 콘텐츠를 구입하는 경우는 줄어든다. 그렇게 되면 콘텐츠 시장의 수요가 한정적이게 된다. 우리 나라는 우선적으로 VR 사업의 활성화에 초점을 맞추고 있어 이런 부분의 규제가 아직 없다. 이게 계속되다 보면 생태계가 유지되지 않을 가능성이 높다.
또한 B2B 사업에 적합한 디바이스도 중요하다 대부분의 디바이스 제조 업체들은 B2B와 B2C 시장을 구분하지 않고 디바이스를 제작하고 있다. VR방 사업이 유저를 늘려 다바이스 매출에 영향을 줄 수 있는지에 대한 고민과 연구가 필요하다.
VR 산업, B2C 보다는 B2B 사업이 적합
규제 부분도 체크해야 한다. 콘텐츠를 누가 만들고 어떤 인증을 받았는지가 중요하기 때문이다. 중국에서는 상업적으로 불투명한 상태인 경우가 많다. 이런 상태가 되면 시장이 활성화 되지 않으니 합법적으로 안정적인 사업을 할 수 있는 정책을 만들어야 한다.
또, 고민해 봐야할 것이 위치다. VR방 사업의 경우 위치에 따라 수익의 차이가 난다. VR방의 형태는 크게 몇 가지로 나눌 수 있다. PC방과 인터넷 카페를 VR방으로 바꾸는 형태가 그 중 하나이다. 사용자들이 하이엔드 PC를 저렴하게 이용하는데 익숙해져 가격 경쟁 면에 있어서 VR방으로의 전환이 적합하지 않을 수 있다. 두번째로 미국이나 유럽 쪽에서 생각한 형태로 바(bar)에 VR 기기를 추가하는 방식이다.
이와 더불어 대형 쇼핑몰 공간에 VR방을 만드는 것이 가장 적극적으로 나타나고 있는 형태이다. 미래의 나타날 형태로는 영화관이 있다. IMAX VR을 영화관 사업자들이 생각하고 있지만 아직 실험적 단계이다. 그 다음의 형태가 스탠드업으로 VR 자체가 테마파크가 되는 것이다. 아직 뚜렷한 성공 사례가 없지만 올 상반기 중에 가장 많은 케이스를 볼 수 있을 것이라고 기대되는 부분이다.
B2C 사업이 경쟁적인 가격으로 소비자를 만족시키기에는 앞으로 해결해야 할 문제점이 많다며 김 부사장은 “B2B 사업 중에도 VR방 사업이 중요하다. 한국은 이미 사업 모델을 가지고 있고 프렌차이즈로 키울 경험들을 가지고 있다”며 “VR은 아직 미지의 영역이 더 많다. 많은 협의와 공동 투자로 좋은 케이스가 많이 나오기를 기대한다”고 말했다.